VC图片的半透明处理

来源(百度文库)

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半透明原理:

假设

LCD 是 256 色的。颜色格式为 332 (RGB ) 显存中的每一个字节的数据对应一个象素点。

在数据写入显存之前, 读取相应相素点值, 然后与新的数据按一定的规则混合之后,再写入相应像素点的显存。

这样主要问题关键是混合算法。

混合算法目前在游戏上常用到的算法是AlphaBlend。计算公式如下

假设一幅图象是A,另一幅透明的图象是B,那么透过B去看A,看上去的图象C就是B和A的混合图象,设B图象的透明度为alpha(取值为0-1,1为完全透明,0为完全不透明),Alpha混合公式如下:

R(C)=(1-alpha)*R(B)+alpha*R(A)

G(C)=(1-alpha)*G(B)+alpha*G(A)

B(C)=(1-alpha)*B(B)+alpha*B(A)

R(x)、G(x)、B(x)分别指颜色x的RGB分量原色值。

从上面的公式可以知道,Alpha其实是一个决定混合透明度的数值。应用Alpha混合技术,可以实现游戏中的许多特效,比如火光、烟雾、阴影、动态光源等半透明效果。

uC/GUI系统分为好几个层面。简单地可以归结为:1、硬件驱动层2、基本2D图形库3、窗体层次越高,涉及的内容越多,修改的工作量就越大。

如果想修改最少的代码实现半透明功能,最好在硬件驱动层找切入口。

在硬件驱动层中有个宏定义LCD_WRITE_MEM(Off,data)*((U8*)(DC+(((U32)(Off)))))=(data),从文档可以看到该宏定义的功能就是向显存写入像素点的值。

流程如下:

a、读取相应象素点值

b、与新的象素点值按照混合算法转换。

c、将转换结果写入显存对应位置。

/设置透明度为0,完全不透明,先执行清屏。

GUI_SetBkColor(GUI_WHITE);

GUI_SetColor(GUI_WHITE);

GUI_Clear();

/填充一个方框

GUI_SetColor(GUI_RED);

GUI_FillRect(0,0,80,30);

*****

这里设置透明度为80

透明之后再执行

GUI_SetColor(GUI_GREEN);
GUI_FillRect(50,5,200,30);
GUI_CONTEXT
typedef struct {
    /* Variables in LCD module */
    LCD_COLORINDEX_UNION LCD;
    LCD_RECT ClipRect;
    U8 DrawMode;
    U8 SelLayer;
    U8 TextStyle;
    U8 TransPara;
    /* Variables in GL module */
    GUI_RECT* pClipRect_HL; /* High level clip rectangle ... Speed
    optimization so drawing routines can optimize */
    U8 PenSize;
    U8 PenShape;
    U8 LineStyle;
    U8 FillStyle;
    /* Variables in GUICHAR module */
    const GUI_FONT GUI_UNI_PTR * pAFont;
    const GUI_UC_ENC_APILIST * pUC_API; /* Unicode encoding API */
    I16P LBorder;
    I16P DispPosX, DispPosY;
    I16P DrawPosX, DrawPosY;
    I16P TextMode, TextAlign;
    GUI_COLOR
    Color,
    BkColor;
    /* Required only when changing devices and for speed opt (caching) */
    /* Variables in WM module */
    #if GUI_WINSUPPORT
    const GUI_RECT* WM__pUserClipRect;
    GUI_HWIN hAWin;
    int xOff, yOff;
    #endif
    /* Variables in MEMDEV module (with memory devices only) */
    #if GUI_SUPPORT_DEVICES
    const tLCDDEV_APIList* pDeviceAPI; /* function pointers only */
    GUI_HMEM hDevData;
    GUI_RECT ClipRectPrev;
    #endif
    /* Variables in Anitaliasing module */
    #if GUI_SUPPORT_AA
    const
    tLCD_HL_APIList*
    pLCD_HL;
    /* Required to reroute drawing (HLine & Pixel) to the AA module */
    U8 AA_Factor;
    U8 AA_HiResEnable;
    #endif
} GUI_CONTEXT;


包含了整个系统作图的最基本信息。而且这个结构体所声明的

变量 GUI_Context 也是硬件作图层 ( 硬件驱动层 ) 所唯一依赖的变量。

在结构体中发现,需要增加透明度信息。

于是在结构体中增加一条:

U8 BlendPara;/

混合算法参数 Alpha;

现在来一个情景分析。

1、在画图前设置该变量值。 0---100之间。

2、在LCD_WRITE_MEM时使用它。这样半透明和透明效果就都实现了。

用2D图形库作图测试确实能实现半透明效果。

再测试窗体时你会发现一个问题。

在基于WM_Window的所有控件上使作半透明效果会出现问题:

在反复刷新(即反复产生WM_PAINT)消息时,该窗体的颜色一直在变量,而且由浅及深或由深及浅反复变化实现AlphaBlend混合的代码.

主要的算法是:

r = (BYTE)((((rForeground - rBackground)*delta) >> ALPHA) + rBackground);
g = (BYTE)((((gForeground - gBackground)*delta) >> ALPHA) + gBackground);
b = (BYTE)((((bForeground - bBackground)*delta) >> ALPHA) + bBackground);


下面是具体实现。( 代码可成功运行 )

// 一共 2^8 + 1 个等级, 0 为透明, 256 为不透明,中间的值为半透明
#define ALPHA 8
#define FRAMEPENWIDTH 2 // 文本框的宽度
#define FRAMECOLOR RGB(192,192,192) // 文本框的颜色
#define SHADOWWIDTH 1 // 阴影的宽度(为了有立体感)
#define SHADOWCOLOR RGB(0,0,0) // 阴影的颜色
#define TEXTCOLOR RGB(0,0,192) // 文本的颜色
// 文本框的宽度缺省 100 像素,宽度、高度可以动态调整
#define DEFAULTOUTPUTWIDTH 100
VOID ShowTransparentText(
    HWND hDstWnd, // 在那个窗口透明显示
    DWORD Alpha, // Alpha 通道值 0 < Alpha < 256)
    COLORREF crForeground, // 文本框底色
    LPCTSTR lpszTxt, // 文本
    DWORD dwDelayTime // 显示多长时间
)
{
    COLORREF crBackground;
    BYTE r, g, b;
    BYTE rBackground, gBackground, bBackground;
    BYTE rForeground, gForeground, bForeground;
    INT x, y;
    INT nDstPosX, nDstPosY;
    INT nWidth, nHeight;
    HDC hWorkDC, hSaveDC, hDstDC;
    HANDLE hBitmap, hBitmap2;
    HFONT hf, hfSave;
    LOGFONT lf;
    RECT rect;
    DWORD delta;
    // 创建文本框字体
    lf.lfHeight = 14;
    lf.lfWidth = 0;
    lf.lfEscapement = 0;
    lf.lfOrientation = 0;
    lf.lfWeight = FW_NORMAL; //FW_BOLD
    lf.lfItalic = FALSE;
    lf.lfUnderline = FALSE;
    lf.lfStrikeOut = 0;
    lf.lfCharSet = ANSI_CHARSET;
    lf.lfOutPrecision = OUT_DEFAULT_PRECIS;
    lf.lfClipPrecision = CLIP_DEFAULT_PRECIS;
    lf.lfQuality = DEFAULT_QUALITY;
    lf.lfPitchAndFamily = DEFAULT_PITCH | FF_SWISS;
    _tcscpy(lf.lfFaceName, TEXT("Tahoma"));
    VERIFY(hf = CreateFontIndirect(&lf));
    hDstDC = GetDC(hDstWnd);
    hWorkDC = CreateCompatibleDC(hDstDC);
    hfSave = (HFONT)SelectObject(hWorkDC, hf);
    nWidth = DEFAULTOUTPUTWIDTH;
    nHeight = DEFAULTOUTPUTWIDTH;
    SetRect(&rect, 0,0,nWidth,nHeight);
    DrawText(hWorkDC, lpszTxt, lstrlen(lpszTxt), &rect,
    DT_CALCRECT|DT_LEFT|DT_WORDBREAK);
    // 自画立体边框
    nWidth = rect.right - rect.left + (FRAMEPENWIDTH + SHADOWWIDTH) * 2;
    nHeight = rect.bottom - rect.top + (FRAMEPENWIDTH + SHADOWWIDTH) * 2;
    hBitmap = CreateCompatibleBitmap(hDstDC, nWidth, nHeight);
    SelectObject(hWorkDC, hBitmap);
    hSaveDC = CreateCompatibleDC(hDstDC);
    hBitmap2 = CreateCompatibleBitmap(hDstDC, nWidth, nHeight);
    SelectObject(hSaveDC, hBitmap2);
    GetClientRect(hDstWnd, &rect);
    nDstPosX = rect.left + (rect.right - rect.left - nWidth)/2;
    nDstPosY = rect.top + (rect.bottom - rect.top - nHeight)/2;
    BitBlt(hWorkDC, 0, 0, nWidth, nHeight, hDstDC, nDstPosX, nDstPosY,
    SRCCOPY);
    BitBlt(hSaveDC, 0, 0, nWidth, nHeight, hDstDC, nDstPosX, nDstPosY,
    SRCCOPY);
    delta = Alpha%(1<<ALPHA); // 假若Alpha的值操作256,取模
    //因为0,256对256取模都为0,但是0为透明,256为不透明
    if((0 == delta) && (Alpha == (1<<ALPHA)))
    {
        delta = Alpha;
    }
    rForeground = GetRValue(crForeground);
    gForeground = GetGValue(crForeground);
    bForeground = GetBValue(crForeground);
    for(y = SHADOWWIDTH + SHADOWWIDTH; y< (nHeight - (SHADOWWIDTH + SHADOWWIDTH)); y++)
    {
        for(x = SHADOWWIDTH + SHADOWWIDTH; x < (nWidth - (SHADOWWIDTH +
        SHADOWWIDTH)); x++)
        {
            crBackground = GetPixel(hWorkDC, x, y);
            rBackground = GetRValue(crBackground);
            gBackground = GetGValue(crBackground);
            bBackground = GetBValue(crBackground);
            r = (BYTE)((((rForeground - rBackground)*delta) >> ALPHA) + rBackground);
            g = (BYTE)((((gForeground - gBackground)*delta) >> ALPHA) + gBackground);
            b = (BYTE)((((bForeground - bBackground)*delta) >> ALPHA) + bBackground);
            SetPixel(hWorkDC, x, y, RGB(r,g,b));
        }
    }
    // 由于Smartphone不提供FrameRect函数,所以自行实现该功能。
    // 画出外框
    for(y = 0; y< FRAMEPENWIDTH; y++)
    {
        for(x = 0; x < nWidth; x++)
        {
            SetPixel(hWorkDC, x, y, FRAMECOLOR);
            SetPixel(hWorkDC, x, nHeight - y - 1, FRAMECOLOR);
        }
    }
    for(x = 0; x< FRAMEPENWIDTH; x++)
    {
        for(y = 0; y < nHeight; y++)
        {
            SetPixel(hWorkDC, x, y, FRAMECOLOR);
            SetPixel(hWorkDC, nWidth - x -1, y, FRAMECOLOR);
        }
    }
    // 画出阴影框
    for(y = FRAMEPENWIDTH; y< (FRAMEPENWIDTH+SHADOWWIDTH); y++)
    {
        for(x = FRAMEPENWIDTH; x < (nWidth - FRAMEPENWIDTH); x++)
        {
            SetPixel(hWorkDC, x, y, SHADOWCOLOR);
            SetPixel(hWorkDC, x, nHeight - y - 1, SHADOWCOLOR);
        }
    }
    for(x = FRAMEPENWIDTH; x< (FRAMEPENWIDTH+SHADOWWIDTH); x++)
    {
        for(y = FRAMEPENWIDTH; y < (nHeight - FRAMEPENWIDTH); y++)
        {
            SetPixel(hWorkDC, x, y, SHADOWCOLOR);
            SetPixel(hWorkDC, nWidth - x -1, y, SHADOWCOLOR);
        }
    }
    // 输出透明字
    SetRect(&rect, (FRAMEPENWIDTH+SHADOWWIDTH),
        (FRAMEPENWIDTH+SHADOWWIDTH), nWidth - (FRAMEPENWIDTH+SHADOWWIDTH),
    nHeight - (FRAMEPENWIDTH+SHADOWWIDTH));
    SetBkMode(hWorkDC, TRANSPARENT);
    SetTextColor(hWorkDC, TEXTCOLOR);
    DrawText(hWorkDC, lpszTxt, lstrlen(lpszTxt), &rect,
    DT_LEFT|DT_WORDBREAK);
    BitBlt(hDstDC, nDstPosX, nDstPosY, nWidth, nHeight, hWorkDC, 0, 0, SRCCOPY);
    DeleteObject(SelectObject(hWorkDC, hfSave));
    DeleteObject(hBitmap);
    DeleteDC(hWorkDC);
    // 延迟制定时间,最好用WaitForSingleObject,这样用户既可以终止等待,SetEvent即可
    // 或者超时,即相当于Sleep功能Sleep(dwDelayTime);
    // 恢复原来的背景
    BitBlt(hDstDC, nDstPosX, nDstPosY, nWidth, nHeight, hSaveDC, 0, 0, SRCCOPY);
    DeleteObject(hBitmap2);
    DeleteDC(hSaveDC);
    ReleaseDC(hDstWnd, hDstDC);
}
//wince 半透明效果的实现使用windows ce(5.0以上的版本)的一个api AlphaBlend,用法和BitBlt差不多:
BLENDFUNCTION bf;
bf.AlphaFormat=0;
bf.BlendFlags=0;
bf.BlendOp=AC_SRC_OVER;
bf.SourceConstantAlpha=100;//透明度0-255
AlphaBlend(hBackDC,0,70,73,20,hMaskDC,0,0,73,20,bf);


可以在WindowsCE里用

#include <wingdi.h>

// 还要在Project -- setting -- link里连接上msimg32.lib

//

// VC用AlphaBlend实现半透明位图

Requirements:

Windows NT/2000/XP: Included in Windows 2000 and later.

Windows 95/98/Me: Included in Windows 98 and later.

Header: Declared in Wingdi.h; include Windows.h.

Library: Included as a resource in Msimg32.dll.

示例:

void CTestDlg::SaveBitmap(CDC* pDC,CRect rect,CString filename)
{
    CDC* memDC=new CDC;
    memDC->CreateCompatibleDC(pDC);
    CBitmap* bmp=new CBitmap;
    bmp->CreateCompatibleBitmap(pDC,rect.Width(),rect.Height());
    CBitmap* oldbitmap=memDC->SelectObject(bmp);
    // 此时的bmp就相当于一张桌布,在memDC中画线etc都是画在这张桌布上
    if(!memDC->BitBlt(0,0,rect.Width(),rect.Height(),pDC,0,0,SRCCOPY))
    {
        AfxMessageBox("BitBlt Error!");
        return;
    }
    memDC->Ellipse(0,0,100,100);
    memDC->SelectObject(oldbitmap);
    BITMAPINFO bi;
    bi.bmiHeader.biSize=sizeof(bi.bmiHeader);
    bi.bmiHeader.biWidth=rect.Width();
    bi.bmiHeader.biHeight=rect.Height();
    bi.bmiHeader.biPlanes=1;
    bi.bmiHeader.biBitCount=16;
    bi.bmiHeader.biCompression=BI_RGB;
    bi.bmiHeader.biSizeImage=0;
    bi.bmiHeader.biXPelsPerMeter=0;
    bi.bmiHeader.biYPelsPerMeter=0;
    bi.bmiHeader.biClrUsed=0;
    bi.bmiHeader.biClrImportant=0;
    int bitsize=rect.Width()*rect.Height()*2;
    BYTE* bits=new BYTE[bitsize];
    ::GetDIBits(memDC->m_hDC,*bmp,0,rect.Height(),bits,&bi,DIB_RGB_COLORS);
    BITMAPFILEHEADER bf;
    bf.bfType=(int)'M'*256+'B';
    bf.bfSize=bitsize;//sizeof(bf);
    bf.bfOffBits=sizeof(bi.bmiHeader)+sizeof(bf);
    bf.bfReserved1=0;
    bf.bfReserved2=0;
    CFile f(filename,CFile::modeCreate|CFile::modeWrite);
    f.Write(&bf,sizeof(bf));// 注意是先写bf,再写bi
    f.Write(&bi,sizeof(bi));
    f.Write(bits,bitsize);
    f.Close();
    delete[] bits;
    delete bmp;
    delete memDC;
}


将memDC上的位图半透明覆盖到pDC上

BLENDFUNCTION bm;
bm.BlendOp=AC_SRC_OVER;
bm.BlendFlags=0;
bm.SourceConstantAlpha=100;
bm.AlphaFormat=0;
AlphaBlend(pDC->m_hDC,0,0,rect.Width(),rect.Height(),memDC->m_hDC,0,0,rect.Width(),rect.Height(),bm);


注意用 AlphaBlend 函数的时候要连接下面的代码

#pragma   comment(lib,"msimg32.lib")

Link: http://www.asm32.net/article_details.aspx?id=6968


浏览次数 0 发布时间 2016-02-17 12:17:36 从属分类 VC++ 【评论】【 】【打印】【关闭
 
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